ウルネクはコケコを刺せばギラティナいらない説
環境が荒れている。
これは、まさか・・!
もしや・・・
ウルネクも見直しってことか!?
想定デッキ
一応想定するデッキ入れときますね。
序盤はイカを2枚だけ並べ、大型での中打点を優先する。その後後続も立てる。
中盤に差し掛かったらGX技(後述)や高打点技を連射する。
終盤は適当に中〜高打点を打つ
GX技は有利状況においては滅亡の光、不利状況においては基本的にイクリプスムーンかホラーハウス、前者へのバフはハチマキまで考える、圏外ならホラーハウス
という馬鹿っぽく動くデッキとする(筆者の性格上)。
課題
すると、滅亡の光(勝ち筋)の打点調整が重要になってくるのはお分かりだろうか。
従来のデッキは復活時にダメカンがバラまけるギラティナが採用されてきた。
しかし、もっと優秀なカードはいる…!と反論に出るのが筆者の性、数々のトラブルを作ってきた人間としては是非反論しなければ!
コケコを刺すメリット
カードの性能
このカードの性能のことを知らないポケカプレイヤーはほとんどいないと思うが(多分)、一応画像と説明をつけておくのでご安心を。
このカードの優秀さは凄まじい(と思う)
まず逃げエネが0
これは初心者中の初心者でもわかる優秀さ。(主観)
次にダブル無色エネルギーで即起動可能、しかも相手の全ポケモンにダメカンを、しかも2個ずつバラまけるという性能の良さ、
そして序盤はアドバンテージになりうるHP110。(微妙)
この性能を先ほどのギラティナと比較してみようではないか。
比較
ギラティナは逃げエネ3であるのに対し、コケコは0。
コケコがダブル無色エネルギーで即優秀な技を打てるのにもかかわらず、ギラティナはダブル無色エネルギーでの起動は不可能、しかも自身にダメカンを置く。
HPこそギラティナはコケコに勝ってはいるが、
単純な打点調整や、「ベンチにウルネクを置いて鋼エネルギーを手張りしてサイコリチャージして…」という手張りができないプレイングの際には…
この「カプ・コケコ」のほうが絶対にオススメなのだ!!
まとめ
カプ・コケコは採用率が高いギラティナよりも総合的な性能で優っていて、打点調整や奇襲におすすめ
カプ・コケコのほうがシングル価格が安いので、初心者でも組み込みやすい